Perilaku Komunikasi Interpersonal Pemain Game Online "Mobile Legends" di Lingkungan Keluarga
Main Article Content
Abstract
Salah satu hasil perkembangan teknologi informasi adalah permainan game online yang bisa dinikmati melalui smartphone. Permainan Mobile Legends merupakan game online yang dimainkan sepuluh orang pemain yang terbagi menjadi dua kubu, yaitu tim merah dan tim biru. Mobile Legends digemari karena banyaknya karakter yang bisa dipilih oleh pemainnya. Komunikasi dalam game Mobile Legend dapat dikategorikan sebagai komunikasi virtual. Penelitian ini fokus untuk memahami perilaku komunikasi interpersonal pemain permainan online Mobile Legends di lingkungan keluarga. Metode penelitian yang digunakan kualitatif dengan pendekatan studi kasus, dengan tiga informan pecandu permaian Mobile Legends berusia 20 hingga 22 tahun. Hasil penelitian menunjukan, ada perubahan ke arah yang lebih baik dalam pembentukan komunikasi interpersonal mereka di lingkungan keluarga. Hal itu terjadi karena permaian Mobile Legend dimainkan banyak orang yang memerlukan komunikasi untuk memenangkan permainan. Kondisi itu membuat perubahan yang lebih baik terhadap kemampuan komunikasi interpersonal para pemainnya.
Article Details
References
Evanne, L., Adli, A., & Ngalimun, N. (2021). Dampak Game Online terhadap Motivasi Belajar dan Keterampilan Komunikasi Interpersonal Mahasiswa Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Sumatera Selatan. Al - Kalam Jurnal Komunikasi, Bisnis, dan Manajemen, 8(1), 54–62.
Wijaya, C. V., & Paramita, S. (2019). Komunikasi Virtual dalam Game Online (Studi Kasus dalam Game Mobile Legends). Koneksi, 3(1), 261. https://doi.org/10.24912/kn.v3i1.6222
Kristanty, S., & Sunarya, D. M. (2019). Interpersonal Communications of Parents and Adolescents in Tangerang to Overcome Mobile Legend Game Online Addictions. 2–5. https://doi.org/10.2991/icas-19.2019.106
Sugiyono & Lestari, P. (2021). Metode peneltian Komunikasi (Kuantitatif, Kualitatif, dan Cara Mudah Menulis Artikel pada Jurnal Internasional). Alfabeta.
Stetina, B. U., Kothgassner, O. D., Lehenbauer, M., & Kryspin-Exner, I. (2011). Beyond the fascination of online-games: Probing addictive behavior and depression in the world of online-gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 473–479. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.09.015
Flanagin, A. J. (2017). Online Social Influence and the Convergence of Mass and Interpersonal Communication. Human Communication Research, 43(4), 450–463. https://doi.org/10.1111/hcre.12116
Jones, S. M., Bodie, G. D., & Koerner, A. F. (2017). Connections Between Family Communication Patterns, Person-Centered Message Evaluations, and Emotion Regulation Strategies. Human Communication Research, 43(2), 237–255. https://doi.org/10.1111/hcre.12103
Newsome-Ward, T., & Ng, J. (2021). Between Subjectivity and Flourishing: Creativity and Game Design as Existential Meaning. Games and Culture, 0(0), 1–24. https://doi.org/10.1177/15554120211048015
Karlsen, F. (2021). Balancing Ethics, Art and Economics: A Qualitative Analysis of Game Designer Perspectives on Monetisation. Games and Culture, 0(0), 155541202110495. https://doi.org/10.1177/15554120211049579
Digital in Indonesia: All the Statistics You Need in 2021 — DataReportal – Global Digital Insights. (n.d.). Retrieved January 14, 2022, from https://datareportal.com/reports/digital-2021-indonesia
Kisahnya Viral! Akibat Ketagihan Game Mobile Legends, Wanita Ini Terkapar di Rumah Sakit - Halaman 2 - Tribunbatam.id. (n.d.). Retrieved January 14, 2022, from https://batam.tribunnews.com/2018/06/08/kisahnya-viral-akibat-ketagihan-game-mobile-legends-wanita-ini-terkapar-di-rumah-sakit?page=2
Sugiono, L. A. (2018). Trash-Talking dalam Game Online pada User Game Online di Indonesia (Etnografi Virtual Game Online Mobile legends dan Arena of Valor). 1–12.